Как запоминать покерные диапазоны | Memory Development Center
Просмотр 1 ветки ответов
  • Автор
    Сообщения
    • #1979

      OlegR1v3Rnuts
      Участник

      Всем привет, меня зовут Олег, являюсь тренером по покеру, и хочу научиться быстро запоминать новый материал, структурировать и адаптировать для учеников. Есть 2 вопроса:

      1) Сейчас моя схема запоминания выглядит так:

      Я разбиваю на мелкие кусочки сценарии.
      Задаю вопрос и отвечаю. Объясняю зачем мне это нужно, рисую творчески ответ, рисую сценарий с использованием запах, вкус, тактильные ощущения, конвертирую цифры в образ 1 — свеча, 4 стул…
      Затем представляю ученика и ему объясняю материал, дальше практика и повторение.

      К примеру есть кусок информации:

      Я буду запоминать следующим образом
      Deep — глубокая влажная яма.
      Кол 4бета. В яме большой кол на который я насаживаю Кресло щепки разлетелись.
      Axs бродвейные. Человечек на желтой ракете летает и обстреливает стул.
      SC — конектор. Представляю кабель 2 конца которого конектятся искрятся пускают електичество, и после конекта, в центре стула появляется колесо из которого вылетает желтная ракета в человечка (А5s-A2s)

      В итоге запомнил Deep стеки. Кол 4бета. АК-ATs, A5-A2s SC+

      Но подозреваю что можно делать оптимальней и структурировать общую картинку знаний.
      Как можно оптимизировать процесс запоминания?

      2) Скоро буду учить такого формата конспекты:

      Задача запоминать на 1−2 года, так как игра меняется с ростом по лимитам и тенденциям поля.

      Таких картинок с инструкцией нужно под 40 штук запомнить. Уметь воспроизвести по памяти нужный сценарий в течении 5−10 сек.

      Как в данном случае лучше всего запоминать?

    • #2020

      Bogdan Rudenko
      Хранитель

      Олег, чтобы объяснить ученику, можно спрашивать, рисовать, нюхать, кушать и щупать. Но это мешает запомнить.

      В книжках и на курсах эйдетики советуют использовать все органы чувств и эмоции. Чтобы как в вашем примере человечек летал, обстреливал и щепки летели. Чтобы появлялось нечто, а потом из него вылетало другое нечто.

      Эти советы вредные, и вот почему:
      1. Долго. Пока субъект совершит действие по отношению к объекту, пока одно превратишь в другое — остальные игроки бросят покер и начнут играть в дурака.
      2. Неуниверсально. Сегодня получилось одно превратить в другое, завтра — не факт.
      3. Эмоции мешают сосредоточиться. Если бы у меня на ракете сидела симпатичная пиковая дама, она бы долго летала и не могла приземлиться.
      4. Ненадёжно. Через год колесо в вашем примере может не появиться из стула и жёлтая ракета не полетит.
      5. Нельзя использовать эффективные способы запоминания. Об этом ниже.

      Чтобы запоминать быстро и надолго, достаточно соединять зрительные образы. Важно: только образы — без «запаха, вкуса и тактильных ощущений», и только соединять — без превращений, полётов и обстрелов.

      В вашем примере с «колл 4-бета» рекомендую:
      1. Кодировать по смыслу. Подбирайте образы, которые больше соответствуют исходной информации. Если «колл» — от англ. «call», то лучше не кодировать «колом, на который насаживают». Используйте образ, выражающий исходную идею: «Call — один из возможных вариантов ответа на ставку противника». Это может быть «перчатка», которую бросили в лицо, или «мушкет дуэлянта», или тоже перчатка, но уже боксерская. Тогда по образу будете понимать прямо: «Мушкет → ответка на ставку противника». Вместо: «Деревянный кол → созвучно английскому „call“ → ответ на ставку противника».
      2. Осторожнее с информацией, которая повторяется. Если «человечек» — это бродвей, а «ракета» — туз, учтите, что следующая комбинация с бродвеем и тузом затрёт предыдущую комбинацию с человечком и ракетой.
      Чтобы такого не происходило:
      — трансформируйте или видоизменяйте повторяющиеся образы. Трансформировать, это когда «человечек» сначала такой, потом другой. Видоизменять, это когда в первый раз бродвей кодируете «человечком», во второй — «театром», в третий — «широкой дорогой». Тогда для мозга эти образы уникальны;
      — изолируйте повторяющиеся образы. Взяли какую-нибудь «чашку», и на каждую из частей запоминаете по одному образу: туз на кромке, туз на ручке, туз на дне. Тогда следующий туз не затрёт предыдущий. Эту технику нельзя использовать, если следовать вредным советам выше: когда одна чашка и одна ракета, они ещё могут взаимодействовать и превращаться, с разными же частями чашки такое уже не пройдёт.

      Таблицы
      Таблицы надо запоминать универсальным способом независимо от вида информации: и финансовые показатели, и покерные диапазоны запоминаются одинаково — хоть на 1−2 года, хоть на всю жизнь.
      В вашей таблице не озаглавлены столбцы и строчки. А так как я ничего не понимаю в покере, мне сложно догадаться, в какой последовательности надо запомнить ячейки: построчно, постолбцово, только красные, желтые или зелёные.
      Общая рекомендация: смотрите в сторону «чашки», о которой написал выше. «Чашкой» может быть заголовок строки или столбца, а всё, что размещаете на ней — ячейки этой строки или столбца. Если ячейки организованы не построчно и не постолбцово (отдельные сценарии действий в покере), то «чашкой» может быть отдельная ячейка.

      Образные коды
      Если бы я профессионально занимался покером, то заморочился бы и сформировал систему образных кодов для информации, которая повторяется.
      Это долго, но оно того стоит: 1) не надо каждый раз кодировать — один раз придумал образ и постоянно им пользуешься; 2) образы соединяются быстрее, потому что в мозге уже «протоптаны тропинки»; 3) образы дольше держатся и 4) легче вспоминаются.
      Без образных кодов сложно решать профессиональные задачи и невозможно использовать мнемотехнику на полную мощность.
      Покажу на примере своих образных кодов. Это отдельные карты, не покерные комбинации. Но общие принципы можно понять.
      Придумаем образы для бубнового, пикового, трефового и червового королей.
      Для этого возьму по одной первой согласной от каждого слова в названии карты: «Б» — от «бубнового», и «К» — от короля. Согласные «Б» и «К» станут первыми согласными слова, образ которого я и буду использовать для обозначения бубнового короля: «БуКет».
      Пиковый король — это «П» и «К», поэтому «ПаКет».
      Трефовый король — «Т» и «К», поэтому «уТКа».
      Червовый король — «Ч» и «К», поэтому «ЧеК».
      Когда я доведу образные коды до рефлекторного уровня, словесные обозначения отпадут. Увижу бубнового короля на игральном столе — в голове мгновенно вспыхнет образ букета. Представлю букет — с языка тут же слетит «бубновый король».

      Kak-zapominat-pokernye-diapazony

Просмотр 1 ветки ответов

Зарегистрируйтесь, чтобы ответить в теме